Uma das coisas que mais aprecio em um jogo é a retrocompatibilidade. O Playstation 2 vendeu horrores porque, além de ser revolucionário à época, usando DVDs como mídias, ele era retrocompatível com jogos de Playstation 1, o que facilitou a troca do hardware sem precisar abrir mão do software.
E retrocompatibilidade é uma herança de um jogo que é baseado em outro. Um exemplo que estou testando agora, é Speed Dreams, usando ativos do jogo do qual ele descende, TORCS. Ah, se o Automobilista tivesse essa facilidade a respeito do rFactor, teria sido um sucesso ainda mais absoluto do que foi.
Mas esse lance de retrocompatibilidade é mais visível em sistemas abertos, como Speed Dreams e TORCS. Infelizmente, como Speed Dreams é mais avançado que o TORCS, isso faz com que os ativos do TORCS rodem no Speed Dreams, mas o inverso nem sempre é possível, dado a recursos novos no Speed Dreams que estão ausentes no TORCS.
A primeira surpresa foi o fato de Speed Dreams ainda suportar arquivos .rgb, um formato de imagem que não é aberto em qualquer visualizador de imagem, mas pode ser aberto no GIMP e no Photoshop. Isso me permitiu transplantar sem dificuldades um Audi TT de DTM feito para o TORCS. Só faltou mesmo a imagem de preview - O que não é difícil de se fazer. No caso das pistas, precisei mexer um pouquinho no XML (Dá pra abrir no Bloco de Notas), porque o termo "Track" no TORCS foi substituído no Speed Dreams por "Circuit", e adicionar uma imagem de fundo (Cada circuito tem a sua no Speed Dreams), além de adicionar o contorno da pista com o nome "outline".
Minhas próximas empreitadas serão transplantar categorias (Há a categoria "Historic" no TORCS, mas como eram carros cujos modelos 3D não eram de conteúdo livre, ficaram de fora no Speed Dreams) e robôs. No Speed Dreams, os robôs podem ganhar nomes de pessoas, em vez de se chamarem, por exemplo, "robot 1", "robot 2", etc...